Modeligado de aŭto en 3ds Max

Pin
Send
Share
Send

3ds Max estas programo uzata por multaj kreaj taskoj. Per ĝi kreiĝas ambaŭ bildigoj de arkitekturaj objektoj, kiel bildstrioj kaj viglaj filmetoj. Krome, 3D Max permesas realigi tridimensian modelon de preskaŭ ajna komplekseco kaj nivelo de detalo.

Multaj specialistoj okupiĝantaj pri tridimensiaj grafikoj, kreas precizajn modelojn de aŭtoj. Ĉi tio estas sufiĉe fascina aktiveco, kiu, laŭ la maniero, povas helpi vin gajni monon. Kvalite kreitaj aŭtoj-modeloj estas postulataj inter spektantoj kaj videoludaj kompanioj.

En ĉi tiu artikolo ni konatiĝos kun la procezo modeligi aŭton en 3ds Max.

Elŝutu la plej novan version de 3ds Max

Modeligado de aŭtoj en 3ds Max

Prepara materialo de fontoj

Utilaj informoj: Ŝaltiloj en 3ds Max

Vi decidis kiun aŭton vi volas simuli. Por fari vian modelon kiel eble plej proksime al la originalo, trovu en la interreto ĝustajn desegnaĵojn de la projekcioj de la aŭto. Sur ili vi simulos ĉiujn detalojn de la aŭto. Krome, konservu kiel eble plej detalajn fotojn de la aŭto por kontroli vian modelon per la fonto.

Lanĉu 3ds Max kaj agordu la desegnojn kiel la fonon por la simulado. Kreu novan materialon en la redaktilo de materialoj kaj asignu desegnon kiel difuzan mapon. Desegnu Plano-objekton kaj apliku novan materialon al ĝi.

Konservu la proporciojn kaj grandecon de la desegno. Modeligado de objektoj ĉiam efektivigas skalon de 1: 1.

Korpa modeligado

Kiam vi kreas aŭtomobilon, via ĉefa tasko estas modeligi poligonalan maŝon, kiu montras la surfacon de la korpo. Vi nur bezonas simuli la dekstran aŭ maldekstran duonon de la korpo. Poste apliki la Simetrian modifilon al ĝi kaj ambaŭ duonoj de la aŭto fariĝos simetriaj.

Kreante korpon estas plej facile komenci per radoj. Prenu la Cilindran ilon kaj desegnu ĝin por adapti la antaŭan radan arkon. Konvertu la objekton al Editable Poly, tiam, per la komando "Enmetu", kreu internajn vizaĝojn kaj forigu la kromajn plurlaterojn. Manike ĝustigi la rezultantajn punktojn sub la desegno. La rezulto estu kiel en la ekrankopio.

Kombinu arkojn en unu objekton per la ilo "Ligi" kaj konekti la kontraŭajn vizaĝojn per la komando "Ponto". Movu la kradajn punktojn por ripeti la geometrion de la aŭto. Por certigi, ke punktoj ne etendas preter iliaj ebenoj, uzu la "Edge" gvidilon en la menuo de la maŝo redaktita.

Uzante la ilojn "Konekti" kaj "Rapidi buklon", tranĉu la kradon tiel, ke ĝiaj randoj estas kontraŭ la kortaj pordoj, plene kaj kurentoj de aero.

Elektu la ekstremajn randojn de la rezulta krado kaj kopiu ilin tenante la majusklan klavon. tiamaniere oni ricevas etendon de la aŭta karoserio. Movantaj vizaĝoj kaj kradaj punktoj en diversaj direktoj kreas rakedojn, kapuĉon, bufron kaj aŭton tegmenton. Kombinu la punktojn kun la desegno. Uzu la Turbosmooth-modifilon por glatigi la maŝon.

Ankaŭ, uzante poligon modeligajn ilojn, plastajn bufrojn, postrigardajn spegulojn, pordojn, elĉerpaj tuboj kaj radiala krado.

Kiam la korpo estos tute preta, donu al ĝi dikecon kun la modifilo Shell kaj simulu la internan volumon, por ke la aŭto ne aperu travidebla.

Aŭto-fenestroj estas kreitaj per la ilo Linio. Nodaj punktoj bezonas esti kombinitaj kun la randoj de la aperturoj permane kaj apliki la Surfacan modifilon.

Rezulte de ĉiuj faroj, vi devas akiri ĉi tiun korpon:

Pli pri poligono modeligado: Kiel redukti la nombron da plurlateroj en 3ds Max

Moderna Lumo

La kreado de lumturoj konsistas el du tri stadioj - modelado, rekte, de lumaj aparatoj, la travidebla surfaco de la antaŭlumo kaj ĝia interna parto. Uzante la desegnon kaj fotojn de la aŭto, kreu lumojn uzante la "Redakteblan Poly" bazitan sur la cilindro.

La antaŭluma surfaco estas kreita per la ilo Plane, konvertita al krado. Rompu la kradon per la Konekto-ilo kaj movu la punktojn, por ke ili formu surfacon. Simile kreu la internan surfacon de la antaŭlumo.

Rulmodelo

Vi povas komenci modeligi radon de disko. Ĝi estas kreita surbaze de cilindro. Asignu al ĝi la nombron de vizaĝoj 40 kaj konvertu ĝin al plurlatera maŝo. Ramposteloj estos modeligitaj el plurlateroj konsistigantaj la cilindran kovrilon. Uzu la komandon Extrude por elpremi la internon de la disko.

Post krei la maŝon, asignu la Turbosmooth-modifilon al la objekto. Sammaniere kreu la internon de la disko per la montrofingroj.

La pneŭo de rado estas kreita per analogio kun disko. Unue, vi ankaŭ bezonas krei cilindron, sed sufiĉos nur ok segmentoj. Uzante la komandon Enmetu, kreu kavon en la pneŭo kaj asignu ĝin Turbosmooth. Metu ĝin ĝuste ĉirkaŭ la disko.

Por pli granda realismo, modeligu la bremsan sistemon ene de la rado. Laŭ volo, vi povas krei internon de la aŭto, kies elementoj estos videblaj tra fenestroj.

Konklude

En la volumo de unu artikolo estas malfacile priskribi la komplikan procezon de plurlatera modelado de aŭto, tial ni konklude prezentas plurajn ĝeneralajn principojn por krei aŭton kaj ĝiajn elementojn.

1. Ĉiam aldonu vizaĝojn pli proksime al la randoj de la elemento tiel ke la geometrio malpli deformas kiel rezulto de mildigado.

2. En objektoj submetitaj al glatigo, ne permesu plurangulojn kun kvin aŭ pli da punktoj. Tri- kaj kvar-punktaj plurlateroj estas tre mildigitaj.

3. Kontrolu la nombron de punktoj. Kiam superpone, uzu la komandon Weld por kunfandi ilin.

4. Rompu objektojn tro kompleksajn en plurajn komponentojn kaj modeligu ilin individue.

5. Kiam vi movas punktojn interne de la surfaco, uzu la Eĝo-Gvidilon.

Legu en nia retejo: Programoj por 3D-modeligado

Do ĝenerale temas pri la procezo de modelado de aŭto. Komencu praktiki ĝin kaj vi vidos kiel ekscita ĉi tiu laboro povas esti.

Pin
Send
Share
Send